Este trabajo se enmarca en el Eje 10 del Congreso, focalizado en las prácticas educativas atravesadas por tecnologías digitales, la apropiación crítica y la enseñanza bimodal. Se presenta una experiencia didáctica desarrollada en el marco de la enseñanza de inglés en la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE), desde el Departamento de Idiomas – Delegación Corrientes, en una propuesta que articula clases presenciales con el uso de la plataforma Moodle.
Desde una perspectiva crítica de las tecnologías para el aprendizaje, se asume que no se trata solo de incorporar recursos digitales, sino de promover una apropiación significativa y reflexiva (Area, 2012). En este sentido, se explora la gamificación como estrategia pedagógica que fomenta la motivación, la participación activa y el desarrollo de competencias digitales. Según Kapp (2012), gamificar es aplicar el pensamiento del juego a situaciones reales de aprendizaje, mientras que Gee (2007) sostiene que los videojuegos bien diseñados crean entornos de aprendizaje profundo.
En el marco de este enfoque, se diseñaron propuestas gamificadas integradas al aula virtual de Moodle, como quizzes interactivos, salas de escape virtuales como “Grammar Escape Room”, desafíos por niveles con puntuación y recompensas simbólicas, y actividades colaborativas como el “Digital Vocabulary Challenge”. Plataformas como Educaplay permiten a los estudiantes crear sus propios juegos de manera sencilla. Estas dinámicas permiten trabajar contenidos del idioma de manera lúdica, promoviendo la autonomía y el pensamiento crítico, sin descuidar la dimensión afectiva del aprendizaje.
La experiencia permitió observar que, en contextos bimodales, el uso pedagógico de la tecnología, cuando es planificado con criterios didácticos, puede enriquecer significativamente la enseñanza de lenguas extranjeras. Horn y Staker (2015) destacan que la bimodalidad flexibiliza los tiempos y espacios del aprendizaje, transforma el rol docente y promueve trayectorias más personalizadas. En línea con Cobo (2016), se afirma que formar en competencias digitales implica mucho más que enseñar a usar herramientas: se trata de enseñar a pensar, decidir y crear con ellas.
Este trabajo invita a seguir construyendo propuestas que integren tecnologías digitales desde una mirada crítica, creativa e inclusiva, y que potencien la enseñanza de idiomas en contextos de educación superior.