El siguiente trabajo busca indagar en cómo el videojuego Age of Empires II (en adelante, AoE II) puede funcionar como herramienta promotora de nuevos aprendizajes, colaborar en el desarrollo de competencias y destrezas en el sujeto y posibilitar nuevas formas de relacionamiento con la cultura y la tecnología, a veinte años de su lanzamiento, el realismo gráfico que lo caracteriza, el manejo sencillo para el usuario y de su bajo requerimiento técnico. El videolúdico objeto de este estudio puede abordarse como un dispositivo cultural (Sedeño, 2010; Aldegani y Cabañes 2022) complejo que favorece la socialización y, a su vez, considerarlo como una herramienta con potencial educativo. Desde esta perspectiva, a través de un enfoque cualitativo, el videojuego Age of Empires II funge como instrumento para pensar la cultura, la educación y la tecnología; permite igualmente la comprensión e interpretación de la experiencia educativa del sujeto y a su vez, en esta propuesta, partir de la participación directa de uno de los autores como jugador experimentado. Por otra parte, a lo largo del estudio se analizarán diferentes dimensiones en el abordaje del videojuego: la dimensión cultural que se centra en la construcción de una identidad como jugador-historiador, con sentido de pertenencia a comunidades digitales. La dimensión tecnológica, el videojuego AoE II, así como otras tecnologías, no son tecnologías de innovación por sí solas, sino que el valor está en la adaptación a diversos estilos de aprendizajes y luego, la dimensión educativa: el AoE II así como otros videojuegos, no son solo objetos de disfrute recreativo, también son dispositivos culturales. Por último, el abordaje de este videojuego como entramado cultural-tecnológico busca ampliar el repertorio educativo a través de la utilización de herramientas no convencionales como este artefacto lúdico, lo que permite enriquecer las prácticas pedagógicas y explorar nuevas formas de transmisión del conocimiento. Finalmente, los videojuegos se revelan de este modo como objetos socioculturales, pedagógicos y tecnológicos complejos, mediadores simbólicos en los que se entrelazan la cultura, la educación y la tecnología.