El videojuego Age of Empires II como herramienta para pensar la cultura, la educación y la tecnología

Eje 1 - Reflexiones en torno a la educación con tecnologías en las Artes y la Cultura.

Pablo Joel Alejandro Vidarte (joelvidarte014@gmail.com)
Esteban Daniel Ramírez Gómez (esteban.daniel.ramirez.gomez@gmail.com)
María Isabel Guillán (maisgui@gmail.com)

Facultad de Artes, Diseño y Ciencias de la Cultura (FADYCC) – Universidad Nacional del Nordeste (UNNE)

Exposicion oral

El siguiente trabajo busca indagar en cómo el videojuego Age of Empires II (en adelante, AoE II) puede funcionar como herramienta promotora de nuevos aprendizajes, colaborar en el desarrollo de competencias y destrezas en el sujeto y posibilitar nuevas formas de relacionamiento con la cultura y la tecnología, a veinte años de su lanzamiento, el realismo gráfico que lo caracteriza, el manejo sencillo para el usuario y de su bajo requerimiento técnico. El videolúdico objeto de este estudio puede abordarse como un dispositivo cultural (Sedeño, 2010; Aldegani y Cabañes 2022) complejo que favorece la socialización y, a su vez, considerarlo como una herramienta con potencial educativo. Desde esta perspectiva, a través de un enfoque cualitativo, el videojuego Age of Empires II funge como instrumento para pensar la cultura, la educación y la tecnología; permite igualmente la comprensión e interpretación de la experiencia educativa del sujeto y a su vez, en esta propuesta, partir de la participación directa de uno de los autores como jugador experimentado. Por otra parte, a lo largo del estudio se analizarán diferentes dimensiones en el abordaje del videojuego: la dimensión cultural que se centra en la construcción de una identidad como jugador-historiador, con sentido de pertenencia a comunidades digitales. La dimensión tecnológica, el videojuego AoE II, así como otras tecnologías, no son tecnologías de innovación por sí solas, sino que el valor está en la adaptación a diversos estilos de aprendizajes y luego, la dimensión educativa: el AoE II así como otros videojuegos, no son solo objetos de disfrute recreativo, también son dispositivos culturales. Por último, el abordaje de este videojuego como entramado cultural-tecnológico busca ampliar el repertorio educativo a través de la utilización de herramientas no convencionales como este artefacto lúdico, lo que permite enriquecer las prácticas pedagógicas y explorar nuevas formas de transmisión del conocimiento. Finalmente, los videojuegos se revelan de este modo como objetos socioculturales, pedagógicos y tecnológicos complejos, mediadores simbólicos en los que se entrelazan la cultura, la educación y la tecnología.