INTRODUCCIÓN
En mi experiencia como docente de nivel superior, enseñar contenidos abstractos como los de Sistemas Operativos me llevó a repensar el enfoque tradicional. Inspirado por la pedagogía de Don Bosco, prioricé la participación activa y el juego para fomentar clases más interactivas. Este enfoque promueve la curiosidad y la creatividad. Además, las ideas de Ken Robinson refuerzan esta necesidad de transformación educativa, destacando una enseñanza holística, flexible y sin jerarquías disciplinares, lo que permite preparar mejor a los estudiantes para un entorno cambiante y complejo
OBJETIVOS
General: Mejorar el aprendizaje de contenidos complejos de Sistemas Operativos mediante estrategias activas, colaborativas y adaptables a la bimodalidad.
MATERIALES Y MÉTODOS
La propuesta incluyó dos experiencias didácticas en clases presenciales de Sistemas Operativos en una institución de nivel terciario, con estrategias activas, recursos accesibles y lo lúdico como puente pedagógico.
I - Hackathon Linux: se realizó en la biblioteca para romper la rutina y fomentar un clima colaborativo. Se usaron computadoras descartadas, reacondicionadas con Ubuntu, promoviendo la reutilización tecnológica. En equipos, los estudiantes resolvieron desafíos en formato de competencia cooperativa.
II - Simulación FIFO: se diseñó una dinámica de role-playing con materiales deportivos. Los alumnos representaron procesos y estados del S.O., calculando manualmente métricas. Ambas experiencias demostraron que el juego y el movimiento enriquecen el aprendizaje técnico y son adaptables a entornos virtuales.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Las actividades generaron resultados positivos. El Hackathon promovió la participación y el trabajo en equipo, facilitando la comprensión práctica de contenidos técnicos con recursos limitados. La simulación del algoritmo FIFO aumentó la motivación y clarificó conceptos como tiempos de espera y planificación, demostrando el valor didáctico del juego incluso en niveles superiores.
Ambas experiencias son adaptables a entornos bimodales. En el Hackathon, un grupo puede operar equipos reacondicionados presencialmente y otro usar emuladores como VirtualBox desde casa, conectados mediante plataformas como Google Meet. En la simulación del FIFO, el grupo presencial realiza la dinámica física, mientras que el virtual calcula métricas en planillas colaborativas como Google Sheets.
Estas estrategias integran tecnología accesible, fomentan autonomía, colaboración y preparan a los estudiantes para entornos híbridos reales.
CONCLUSIONES
Las experiencias muestran que es posible transformar la enseñanza técnica con estrategias activas, accesibles y centradas en el estudiante. La combinación de lo técnico, lúdico y comunitario, junto al compromiso docente, permite crear entornos inclusivos y motivadores. En contextos híbridos, estas propuestas ofrecen modelos replicables para innovar con creatividad, pedagogía y aprovechamiento de recursos existentes.