LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE MONITOREO EN LA ENSEÑANZA DE GEOTECNIA

Eje 6 - Reflexiones en torno a la educación con tecnologías en las Ingenierías.

Catalina Itati Galiana (catalinagaliana@gmail.com)
Guillermo Antonio Arce (guillermo.arce@ing.unne.edu.ar)
Ricardo Daniel Caballero (ricardocaballero23@gmail.com)

Departamento de Geociencias Aplicadas. Facultad de Ingeniería. UNNE

Trabajo Extendido: Relato de experiencias

PALABRAS CLAVE: gamificación, Geotecnia, aprendizaje activo

RESUMEN
Introducción
La asignatura Geotecnia, aporta saberes clave en la formación de ingenieros civiles, por lo que su enseñanza presenta desafíos significativos relacionados con la integración de contenidos, la apropiación conceptual y la motivación del estudiantado. En este marco, la incorporación de herramientas digitales como la gamificación, ofrece la posibilidad de diseñar actividades que favorezcan el aprendizaje activo, la participación grupal y la implicación emocional. Esta experiencia se enmarca en un proceso institucional de migración hacia un modelo de formación por competencias y busca reflexionar sobre la integración de herramientas tecnológicas como estrategia docente para facilitar la participación activa del estudiante.

Objetivos
• Socializar la experiencia de gamificación como instrumento de seguimiento del desempeño de alumnos.
• Reflexionar sobre el impacto del uso de herramientas digitales en el desarrollo de competencias tecnológicas y disciplinares.

Metodología
La propuesta se implementó durante los ciclos lectivos 2024 y 2025, luego de una primera exploración con la herramienta Kahoot en 2023. En su reformulación, se optó por Quizizz, una plataforma que permite crear cuestionarios de opción múltiple con imágenes, que favorece la interacción grupal y un acceso rápido con código QR. La actividad se implementó como instrumento para recuperar contenidos de cada unidad temática. Se utilizaron imágenes para presentar problemáticas reales, propias del campo profesional.
Se promovió el debate de los estudiantes organizados en grupos, quienes debían acordar las respuestas en un tiempo de 2 minutos para posteriormente analizar los resultados en forma conjunta con los docentes y recibir devoluciones.

Resultados
La estrategia generó un ambiente distendido, de participación sostenida y reflexión conceptual. Se fortaleció el vínculo entre los contenidos disciplinares y la práctica profesional, a partir de recursos visuales y retroalimentación inmediata. La competencia lúdica entre grupos incrementó el compromiso con la tarea, y el uso de dispositivos móviles facilitó el acceso y la integración tecnológica sin requerimientos adicionales.

Conclusiones
La gamificación se consolidó como una herramienta pedagógica eficaz, capaz de articular instancias teórico-prácticas con el uso de teléfonos móviles. La experiencia permitió integrar tecnología, realizar actividades colaborativas y debatir y evaluar contenidos en un mismo dispositivo didáctico. Evidenció resultados positivos en la motivación, compromiso y clima del aula. Como desafío futuro, se plantea la necesidad de sistematizar estas experiencias en la planificación docente, articulándolas con otras estrategias que promuevan la autonomía, el pensamiento crítico y competencias tecnológicas en la formación del estudiante de ingeniería.