CRONODISEÑO: una experiencia de gamificación híbrida en la enseñanza de historia del diseño grafico

Eje 10 - Educación en tecnologías para el aprendizaje.

Ludmila Strycek (puntograficomax@gmail.com)
Edgar Antonio Piñeiro (hdg2edgar@gmail.com)

Facultad de Arquitectura y Urbanismo

Trabajo Extendido: Relato de experiencias

La presente comunicación relata la experiencia desarrollada en la asignatura Historia del Diseño Gráfico I de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Nacional del Nordeste, que desde hace dos años ha transformado su propuesta práctica en un dispositivo de aprendizaje basado en el juego de rol. La estrategia pedagógica se estructura como un viaje en el tiempo, en el que las y los estudiantes asumen el rol de agentes viajeros encargados de resolver misiones vinculadas a distintos momentos y problemáticas de la historia del diseño gráfico.
Cada misión se plantea en formato episódico, con consignas situadas, recursos visuales, audiovisuales y bibliográficos, todo alojado y organizado en un sitio web creado con herramientas gratuitas de la suite de Google (Sites y Classroom). A su vez, la dimensión analógica del curso se mantiene activa a través del uso de una bitácora manual, en la que cada estudiante registra su experiencia de viaje, reflexiones, hipótesis visuales y síntesis personales durante el desarrollo de cada clase.
Esta propuesta integra tecnologías digitales accesibles con prácticas pedagógicas activas y materiales analógicos, fomentando la apropiación crítica de contenidos históricos a través de un enfoque narrativo y lúdico. Además, contribuye a dinamizar la cursada, promover la colaboración entre estudiantes y fortalecer el vínculo entre teoría y práctica mediante una mediación tecnológica significativa.
El uso de tecnologías digitales, también obligó a repensar la organización del trabajo diario, con una utilización del 60% de las horas de clase enfocadas en la práctica, y un 40% en la exposición teórica.
El trabajo enfatiza el uso estratégico de tecnologías gratuitas, la complementariedad entre lo digital y lo manual, y el diseño de entornos narrativos que estimulan la participación y la construcción situada del conocimiento histórico en el campo del diseño.